Le forum du clan des 9 voiles dans le monde des Chroniques de Kandorya.
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetPartagez | 
 

 [HRP] Jouer chez les 9 voiles

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Administrateur
avatar

Messages : 119
Date d'inscription : 12/10/2016

MessageSujet: [HRP] Jouer chez les 9 voiles   Jeu 13 Oct - 0:59

[En cours de rédaction]
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://clan-des-9-voiles.forumactif.com
Neave N'Epona



Messages : 18
Date d'inscription : 23/11/2016

MessageSujet: Re: [HRP] Jouer chez les 9 voiles   Dim 22 Juil - 17:52

A l'attention des nouveaux joueurs.

Voici une brève présentation de chaque voile. Lorsque vous aurez choisi celle qui vous branche le plus, demandez à être affilié à cette voile sur le forum et vous aurez accès à des informations supplémentaires.

Voile Blech Ria

Parmi ces survivants du cataclysme se trouvaient une délégation Mulkesh. Cette délégation et des ancêtres des 9 Voiles se sont retrouvés prisonniers de la mer des Sargasses, une mer sans vent au centre de laquelle se trouve l''île de Jazhel. Obligés de cohabiter, les Mulkeshs et les 9 Voiles ont peu à peu créé une nouvelle culture : la Voile « Blech Ria ».

500 ans plus tard, les Blech Ria maîtrisaient la navigation sans vent grâce à de puissants mages du vent et des navires à voiles volantes, ils ont alors rejoint le reste du Clan des 9 Voiles. Ils ont suivi le Clan lors de la découverte de Kandorya.

La Voile Blech Ria est la voile marchande par prédilection du Clan des 9 Voiles. Les Blech Ria portent des tenues arabisantes et souvent amples pour palier le manque de vent sur Jazhel. Ils sont regroupés en 3 castes : les Tejerou (marchands, artisans...), les Muskatelina (combattants), les Derviches (mages). Les enfants sont éduqués au départ par la caste de leur mère puis suivent un apprentissage de plusieurs années dans chacune des trois castes. Cet apprentissage se termine par un service militaire de 1 an renouvelable 1 fois. Enfin, les Ennassiks servent de guide pour la Voile et s'occupent des morts, mais ils sont « hors-caste ». Il n'y a pas de notion de famille dans la Voile.


Voile Féole

​La voile Féole est une société phallocratique, féodale et religieuse, grandement inspirée de la mythologie arthurienne. La noblesse y est essentiellement foncière, sinon composée de puissantes dynasties, nommées “Oïkos”. L’aristocratie y domine le peuple, lui promettant sécurité en échange de soumission.

Les nobles féoles règnent sur des “Hégémonies” ; des fiefs insulaires indépendants dont les seigneurs, appelés “Hégémons”, y règnent en monarque absolu et n’y répondent de leurs actes devant personne, si ce n’est devant l’Unique (leur dieu) ou le Conseil des 9 (la plus haute instance dirigeante du Clan).

Cependant, comme il n’y a pas assez de terres pour accueillir les ambitions de tous les Féoles en soif de noblesse, il existe également de gigantesques flottes, appelées “Thalas”, qui constituent de véritables villes flottantes et où chaque navire peut s’apparenter à un bâtiment municipal. Ces “Thalas” sont dirigés par un “Vassal”, soit l’équivalent d’un “Hégémon” sur les mers, qui guettera la moindre trace de faiblesse sur les îles dirigées par les autres Oïkos afin d’y chasser ses occupants et s’y installer son peuple avant d’y régner en maître. Cette philosophie de la conquête est partagée par une majorité des grandes familles de la voile qui peinent à coexister pacifiquement, préférant s’enfermer dans d’éternelles querelles foncières.

Comme l’ensemble du Clan des 9 voiles, les Féoles sont atteints du Mal, une mystérieuse malédiction qui peut frapper sans prévenir n’importe quel Ennéen. Les Féoles rattachent le fait d’être marqué à la religion ; il s ‘agit de l’expression de la malédiction lancé par leur dieu. Sans réel explication quant aux origines de ce Mal, les marqués sont contraints à vivre en marge de la société en quête de paix ou de réponses.

Le Dieu Féole est une entité unique à la fois opposée aux divinités gynéthéennes et proche du culte de l’Unique des Marches d’Aéthéor, dont il reprend également le nom. Ce dieu est composé de trois facettes que les croyants se réapproprient de manière philosophique : le Sol, dimension matérielle qui permet la vie ; le Soleil, partie céleste et facette la plus divine ; et la Tempérance, concept moral qui consiste à user de sa raison pour agir, séparant ainsi l’homme pieux et raisonné d’un animal bestial.


Voile Gynéthée


​La Gynéthée est une théocratie matriarcale et l'une des principales actrices de la formation du Clan des 9 Voiles. Elle se place en tant que mère des Ennéens et cherche à tous les réunir sous la même bannière.

Les gynéthéens vivent dans les villages mouvants constitués de bateaux. Les gynéthéens dorment sur leurs navires ou dans des colonies situées très près de l'eau. Ils ne s’aventurent que très rarement dans les terres et l’essentiel de leur activité se fait dans les premiers kilomètres autour des côtes. Chaque navire est dirigé par une matriarche qui y vit accompagnée de ses descendants. Une flotte est dirigée par un concile de matriarches, composé des capitaines de chaque navire.

Tous les jeunes gynéthéens reçoivent une instruction militaire afin de participer à la protection de leur navire mais aussi des Neuf Voiles. Le mensonge est très mal vu dans la societé gynéthéenne, et le vol, le viol et le meurtre sont des actes très sévèrement punis.

La religion occupe une place forte dans la société gynéthéenne. Chaque gynéthéen éprouve un mélange de respect, d’admiration, d’amour et de crainte envers ses déesses. Les gynéthéens sont persuadés que les déesses existent et veillent sur eux comme des mères, pouvant à la fois les aimer et les punir. En tant que porte-parole des déesses, les prêtresses et le corps ecclésiastique de la Gynéthée disposent d’un pouvoir important dans la vie de la Voile et d’une emprise sur le peuple. Les cérémonies religieuses sont nombreuses et importantes dans la société gynéthéenne.  

Les membres de la voile prônent la sagesse et la maîtrise de soi. La passion est encouragée tant qu’elle reste créatrice ou inspiratrice ; à l’opposée, l’excès est à éviter car il apporte généralement abus, destruction et malheur à moyen terme. Les dogmes gynéthéens expliquent ainsi que le pouvoir soit réunit entre les mains des femmes, moins enclines à ces excès.


Voile Kaern

​Les Kaern ont vécu des siècles durant sur l'île de Dangr, un paysage de forêts et de falaises, entourées par l’océan. Ils ont dû apprendre à vivre et à préserver leur île, ayant passé de longs siècles isolés du reste du monde. Par la suite, la qualité de leur acier et l'envie d’explorer du reste du monde a amené nombre d'entre eux à la découverte du continent d'Orya et de Kandorya.

​Le peuple Kaern se compose d’hommes et de femmes à la volonté de fer et à l’esprit épris de liberté, savant mélange de guerriers, d’érudits et de prêtresses. Autonomes et plutôt responsable, des siècles d'autarcie a permis de mettre en place une éducation généralisée ainsi qu'un respect profond pour le bien commun. Chacun possède les connaissances de bases pour pratiquer plusieurs métiers, les chefs étant désignés et élus par les membres de chaque ville ou village selon ses compétences.

Le tartan est de mise pour chaque individu, généralement sous forme de braies pour les hommes et d'étoles pour les femmes. Les divinités Kaern se composent de trois entités :  Dana, déesse de la vie, Epona déesse du voyage et de la connaissance et Morrigan, déesse des guerriers et des héros mais aussi de la passion et de la mort. Une même déesse mais trois visages. (Dominante bleue, jaune ou rouge selon la déesse dont chacune est représentée par un animal qui lui est propre)

Au combat, ce peuple prône la bravoure et l'efficacité. Ils forment des groupes de combat et chargent les lignes ennemies pour briser leurs rangs. Tous les types d'armement peuvent être retrouvés, mais l'usage du bouclier reste une pratique répandue, contrairement aux armes à feu, récemment découvertes en commerçant. Ils combattent ensemble et se protègent, provoquant la mort et la destruction dans les rangs adverses.


Voile Mascaret

​La Voile de Mascaret est une sociocratie égalitaire à l'esprit communautaire très poussé, et qui admet une grande liberté de mœurs. Sur Orya, cette Voile se retrouvait sur toutes les mers et les rivières en plus d'être présente sur les archipels énnéens, que ce soient en nomades ou sédentarisés, sur des navires solitaires ou dans des flottes importantes. Ses membres épicuriens, cultivés et honnêtes sont ouverts aux autres cultures et tout particulièrement les Nains, les Hobbits, les Elfes et le clan McLeod des Caedeyrn. Ils sont aussi connus pour ne prier aucun dieu.

Il est très difficile de savoir qui possède l'autorité dans un groupe de Mascaret car chacun semble parler pour tous. Il est également difficile de savoir qui est vraiment son interlocuteur, de part les masques (notamment le masque à rets) ou les voiles qui peuvent cacher leurs visages.

Sur Kandorya, certains tiennent en gestion une île quand d’autres ont gardé leurs habitudes nomades. Ils sont relativement nombreux, ayant été parmi les colons les plus investis dans la découverte de cette nouvelle terre, et ont à coeur de rester actifs dans l'exploration de l'île. Lors de la foire d’Edenorya, leur présences diffuses semblent pourtant se retrouver auprès de nombreux groupes d’influence.

On leur reconnaît d’ailleurs un certain talent pour les arts du divertissement, leur Voile ayant d'ailleurs été souvent amalgamée à l’ancienne guilde des Bateleurs.

Inspiration visuelle : pantacourt et tunique colorée + tous les autres styles d'Orya


Voile Thanatonaute

​Corps Mourants. Un nom qui résonne dans la noirceur de la nuit et qui pourtant brille au soleil de mille éclats. Un nom d'Art et de Peur. On les dits cruels et indifférents au monde, mais est-ce bien là la seule réalité ?


Qui peut se vanter de les avoir approchés et de les comprendre ? Personne. Pas même les Voiles qui les fréquentent.

On les dit arrogants et dangereux. Pourtant, ce sont des survivants de dangers que nous ignorons. Ils ont sombré au plus profond des mers et en sont revenus, habitant avec les Ancêtres qui, aujourd'hui encore, les guident. On les dit maudits et perdus. Mais ils nous regardent comme des enfants ignorants. Quelles vérités ont-ils bien pu voir pour que, d'eux-mêmes, ils se surnomment les Thanatonautes, ou Ceux-qui-marchent-avec les Morts ?

Là où nombre détournent le regard, ils fouillent les profondeurs de nos noirceurs et en reviennent même. Nos peurs ? Ils s'en habillent. Nos remords ? Ils en rient. Nos choix ? Ils sont déjà au delà de tout cela.

Ils le reconnaissent eux-mêmes. Dans leur sombre histoires, ils ont accompli des choses que nous n'oserions imaginer. Nous les prenons pour des barbares parce qu'ils mangent leurs morts. Pourtant, ils les honorent de manière bien plus profonde que nous ne parviendrons jamais à comprendre. Car avec les Morts, ils partagent le Lien et ignorent les dieux à qui ils ne doivent plus rien.

On les dit ténébreux, pourtant on s'arrache leur art. L'or et l'argent sont pour eux motif de décoration. Mais ils découvrent que nous l'utilisons autrement et ils s'adaptent, comme ils l'ont toujours fait par le passé,

Ce sont les Survivants Ultimes. Gardiens de Savoirs que nous ignorons et qu'il vaut parfois mieux ignorer. Ce sont les Marins de la Croisée des Mondes. Ce sont les Hommes aux Milles Facettes.

De tout cela, s’il est une chose qu'ils ont apprise, c'est que la trahison ne paye pas au sein de leur groupe et ils la punissent invariablement de la même manière lorsque cela concerne leur Voile ou les Neufs Voiles. Ils arrachent le cœur du coupable et le brûlent.

Nous n’apercevons jamais leurs imposantes Nefs. Et les rares à pouvoir prétendre les avoir contemplées le font avec un immense respect. D'autant plus maintenant que nous les voyons venir à terre protéger âprement leurs frères et sœurs énéens des dangers qu'ils peuvent rencontrer. La question est, que considèrent-ils comme dangereux? Je n'oserais m'avancer sur une réponse à cette étrange question. "


Voile des Innommés

La Voile des Innommés considère la performance personnelle réelle comme la plus haute des valeurs. Leur nom s'allonge à mesure qu'ils accomplissent des exploits, quel qu'en soit le domaine. La Voile est très dispersée et on peut les rencontrer dans tout Orya. Dans les archipels énnéens, ils se sont établis de manière plus ou moins pérenne dans des enclaves sur des îles globalement régies par d'autres Voiles du Clan.
Ils masquent leur visage et portent des atours d'autant plus clinquants que leur nom est long.
La Voile des Innommés a été, dans l'Histoire du Clan, la première à contracter un accord commercial avec une nation oryenne. Partageant des valeurs d'honneur assez similaire au final, cela fut fait avec le puissant Empire de Shinseiko en 567.
Pas d'inspiration visuelle particulière.


Voile Ravencrest

La Voile de Ravencrest rassemble une population strictement nomade. Ils se regroupent en flottes plus ou moins nombreuses et voguent de côte en côte, oryennes ou énnéennes, se posant là où il leur semble plaisant de s'arrêter et repartant lorsque leurs exactions commencent à devenir dangereuses ou lorsque qu'ils ne trouvent plus assez d'intérêt à rester.
C'est la Voile la plus impétueuse, prompte à s'emporter et quelque peu méprisante pour les sédentaires, y compris leurs cousins Ennéens.
Leur culture s'articule autour de la dualité complémentaire : jour / nuit, homme / femme, vérité / mensonge... Par ailleurs, ils portent tous une pièce d'étoffe violette.
C'est une Voile passablement combative qui ne manque jamais une occasion d'attaquer une proie plus ou moins facile, surtout si ce sont des pirates.


Voile Graräv

La Voile Graräv est une Voile venue du grand Nord dont ils fendent les eaux gelées à bord de leurs drakkars. En 1200, une flotte de Blech Ria se perd dans les eaux septentrionales et redécouvre un passage vers une terre glacée où elle trouve une population montrant de rares traces du Mal : les Graräv. Ceux-ci ont, selon eux, toujours vécu sans rien connaître du monde extérieur.
Aujourd'hui, il est admis que c'est sans doute un navire Blech Ria qui s'est perdu avant la formation du Clan et qui a trouvé refuge sur ces contrées glacées. Là, les marins se sont mêlés aux autochtones pour finalement ne former qu'un peuple.
Inspiration visuelle : viking


Voile Dragon de sang

La Voile du Dragon de Sang : sur ce même territoire ont été retrouvés les descendants de la Voile du Dragon de Sang. Ils vivent en autonomie et en harmonie avec les natifs Graräv, mais ils ont tout oublié de leur maîtrise technologie et se sont reportés sur leur culte des dragons. Ils ont une organisation patriarcale et militaire.

A noter que les Dragons de sang ne se considèrent pas comme Ennéens. Sur Kandorya ils font partis du PEL.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
[HRP] Jouer chez les 9 voiles
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Invitation du MCN pour ce samedi (le 8/12)
» Oumar Sidibe de Badalona 2e division en Espagne : « J’ai un autre rêve, jouer chez les Etalons seniors »
» Susciter l'envie de "jouer" ...
» jazz chez forum voiles et races
» chausson de chez decathlon

Permission de ce forum:Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum
Clan des 9 voiles :: ESPACE INVITÉS :: [HRP] JOUER CHEZ LES 9 VOILES-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetSauter vers: